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MEMORIAL CABALLERIA 76

Varios Noticias del Arma Orgánica y Materiales Empleo Táctico y Operaciones Historia 98 EL RINCÓN DE LA SIMULACIÓN Una vez definido el escenario y la ubicación del lanzador, debemos comprobar la Línea de Mira (LDM), distancia y azimut donde podemos ubicar los diferentes objetos. Este paso es fun-damental para comprobar que desde la posición elegida se ven los blancos, y por tanto puede ser ejecutada la misión. El último paso es definir los objetos en el escenario. Estos objetos se encuentran divididos en cuatro grandes grupos: tierra, vegetación, edificaciones y otros. Los objetos pueden ser definidos de manera individual o en grupo. A los blancos de tipo terrestre (únicamente a estos) se les puede asignar una trayectoria. Esta podrá estar definida por unos puntos inicial y final, velocidad del objeto por ella, así como el com-portamiento del objeto durante la misma. Podemos definir tres tipos diferentes de trayectorias: 1. Trajectory single (trayectoria individual): el blanco se moverá de forma individual. 2. Trajectory convoy (trayectoria de convoy): los objetos de la formación se moverán uno detrás de otro, a fin de desplazarse en una configuración de convoy detrás del líder. 3. Trajectory deployment (trayectoria de despliegue): los objetos de la formación se moverán en una configuración de despliegue detrás del líder. Cuando necesitemos crear un escenario que contenga formaciones específicas de objetos, utili-zamos la característica de definición de formación (formación = un grupo de objetos con configu-raciones, tipos y cantidad definidos). Dentro de esa formación existe la posibilidad de nombrar un jefe de la misma (leader), de tal forma que la formación seguirá el mismo comportamiento que se ha atribuido al jefe de la misma. Como vemos, las posibilidades que se ofrecen son amplias y suficientes para configurar un es-cenario en el que haya: elementos aislados, fijos o en movimiento, convoy en columna, despliegues tácticos, y todo ello con su líder o jefe de formación. De esta forma confeccionamos un escenario lo más real posible a las distintas situaciones a las que un tirador se puede enfrentar. Otra forma de construir un escenario es colocando objetos individuales en el mapa del escenario y cambiando sus propiedades. VISTA PREVIA Finalmente hemos de verificar si todo lo que hemos construido es correcto, o si por el contrario existen fallos o problemas que puedan surgir en la ejecución del escenario creado, antes de ejecutar una sesión de entrenamiento. Para ello utilizaremos el modo «vista previa». Este modo se realiza operando el IDT desde el puesto del instructor sin activar el puesto del ti-rador. En él se reproduce la imagen que verá el tirador durante una sesión de entrenamiento. Esto se lleva a cabo cuando el instructor pulsa la imagen de la CLU/TS en la vista del puesto de tiro. Este modo permite disponer de todas las funciones operacionales del sistema: activación del misil, fuego, movimientos, etc. Aplicación RUN SPIKE


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