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MEMORIAL CABALLERIA 77

Varios Noticias del Arma Orgánica y Materiales Empleo Táctico y Operaciones Historia 118 EL RINCÓN DE LA SIMULACIÓN JORNADAS TIPO DE UNA SEMANA Para cualquier unidad que no tuviera experiencia previa en el programa, un periodo de tiempo de una semana sería suficiente para el conocimiento y empleo del juego. Para un mayor rendimiento la mejor opción es realizar unas jornadas de cinco días de duración para una sección, con o sin apoyos de combate, dirigida por el jefe del escuadrón. Dentro de esta semana se podría distribuir el tiempo en dos jornadas para la realización de prácticas encaminadas a la familiarización con la interfaz del juego, esto es: –– Conocimientos básicos del teclado. –– Realización de misiones de entrenamiento individuales para aprender el manejo del ava-tar, el armamento y los vehículos. –– Realización de misiones de entrenamiento a nivel pelotón para aprender a interactuar con otros jugadores. Posteriormente dedicarían tres días a la práctica de TTP internas o de las mi-siones tipo que cada jefe decida. En el caso del EMZ 3/I/11 –durante su empleo en la ACINF en septiembre de 2013– se realizaron prácticas con una de sus sec-ciones mecanizadas de las TTP inter-nas en cuanto a procedimientos CIED y CZURB en condiciones de combate, con la colaboración de un pelotón de zapado-res y un equipo OFA. Como se ha expuesto anteriormente, el editor de misiones permite crear el escenario con las condiciones que el DI-REX requiera para alcanzar los objetivos que se marquen. Se pueden crear situa-ciones, actuaciones de fuerzas OPFOR, de civiles, de animales, etc., con eventos Key Map del VBS2 que desencadenen otras situaciones. El administrador dirige las prácticas y puede variar en tiempo real lo que se ha editado para la misión, introducir unidades, revivir unidades, etc., modificando el curso de la práctica para la consolidación de los objetivos marcados. Un ejemplo de cómo aprovechar al máximo el simulador sería adiestrar a un escuadrón en unos procedimientos tipo durante un tiempo, realizando ejercicios LIVEX, y posteriormente realizar una simulación de combate en el VBS2, incluso en la misma zona donde se ha practicado en la realidad. CONCLUSIONES Nunca un entrenamiento virtual puede sustituir al real, pero sí que puede convertirse en un importantísimo apoyo. El realismo y las posibilidades del VBS2 van a proporcionar a los mandos del Arma una he-rramienta que va un paso más allá en la simulación de combate militar virtual, lo que permite el adiestramiento de unidades de caballería enteras a pie y en vehículo en todo tipo de condiciones y situaciones.


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