EL RINCÓN DE LA SIMULACIÓN - La realidad virtual, herramienta fundamental - Paulino Ojanguren Sáez teniente coronel de caballería - Alfonso Santos Sánchez brigada de caballería

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Varios EL RINCÓN DE LA SIMULACIÓN LA REALIDAD VIRTUAL, HERRAMIENTA FUNDAMENTAL Paulino Ojanguren Sáez teniente coronel de Caballería Alfonso Santos Sánchez brigada de Caballería Para definir correctamente la realidad virtual debemos responder a dos cuestiones fundamentales. La primera de ellas qué es lo que produce y a continuación el cómo lo produce. La realidad virtual produce un ambiente de forma artificial, presentado de tal manera que el usuario lo acepta como real a través de los sentidos, percibiendo estímulos que le acercan a la realidad. El usuario explora e interactúa en este entorno que puede ser réplica de uno real (lugares, objetos y condiciones que existen en la realidad) o bien imaginario. Su producción se realiza gracias a la tecnología informática, empleando diferentes dispositivos hardware y el software correspondiente. La realidad virtual permite a los usuarios no solo interactuar en un ambiente artificial creado por un ordenador, navegando a través de una pantalla y percibiendo la sensación de movimiento y desplazamiento (realidad virtual no inmersiva), sino que las nuevas tecnologías permiten ya la inmersión en un ambiente tridimensional que nos envuelve aumentando la sensación de realidad (realidad virtual inmersiva). Dispositivos de la más alta tecnología, como emisores y receptores de datos (guantes, cascos, gafas, prendas de ropa, etc.), colocados en diferentes partes del cuerpo y con la capacidad de registrar y reproducir los movimientos del usuario, nos transportan a un mundo simulado en el que nos sentimos protagonistas en primera persona. Probablemente, no es difícil recordar a nuestro profesor en el colegio cuando nos explicaba que la obra maestra de Diego de Velázquez Las Meninas, cuadro pintado en el año 1656, era el primero que nos ofrecía la posibilidad de observar las tres dimensiones de una habitación. Y hemos de reconocer que cuando se visita este cuadro por primera vez, el comentario Memorial de Caballería, n.º 86 - Diciembre 2018 103 más habitual es algo parecido a le dan ganas a uno de entrar en la habitación. Ese entrar en la habitación es hoy posible gracias a los sistemas de realidad virtual. Se considera que el antecedente más lejano de lo que hoy entendemos por realidad virtual es el estereoscopio diseñado por Charles Wheaton en 1838, capaz de presentar dos fotografías unidas y casi idénticas que ofrecían la sensación de profundidad. El deseo de los artistas y profesionales del entretenimiento de crear mundos imaginarios, ficticios, y de engañar a los sentidos, puede considerarse como la semilla a partir de la cual se ha desarrollado esta compleja tecnología. Lo conocidos panoramas, enormes cilindros de hasta cuarenta metros de altura, que permitían al espectador, situado en una plataforma en el centro de ellos, ver todos Sensorama, de Morton Helig (detalle de la patente de 1962)


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