el rincón de la simulación

MEMORIAL CABALLERIA 80

Varios 82 EL RINCÓN DE LA SIMULACIÓN EL SISTEMA VIRTUAL BATTLE SPACE 2 Memorial de Caballería, n.º 80 - Diciembre 2015 Paulino Ojanguren Sáez teniente coronel de Caballería Alfonso Santos Sánchez brigada de Caballería Un modelo para valorar su eficacia en la enseñanza/aprendizaje de procedimientos INTRODUCCIÓN La gran diversidad de ambientes en los que se desarrollan las operaciones, la complejidad de las mismas, su carácter global y la permanente exigencia de recursos para un adecuado entrenamiento de las unidades, son factores fundamentales que intervienen en la creación, desarrollo, aplicación y posterior valoración de los planes de instrucción y, por descontado, en los presupuestos asignados. El empleo en el entorno OTAN de los denominados «Serious Games», «juegos de guerra» en términos comerciales, como elemento fundamental de los programas de instrucción de las unidades de los ejércitos, es cada vez más frecuente. Aunque los juegos de guerra se han venido utilizando en los mismos de forma habitual desde el tercer milenio a.C. (tablero de guerra, cajón de arena, escenario con curvas de nivel y figuras de porcelana), las nuevas tecnologías han supuesto la gran revolución en el diseño, creación y utilización de estos, fundamentalmente por la posibilidad de desarrollar imágenes virtuales de terrenos e instalaciones, medios humanos y materiales en cualquier horario, época del año, clima y tiempo atmosférico. Los juegos de guerra nos brindan grandes ventajas desde los puntos de vista de la economía de recursos, de la seguridad e higiene en el trabajo y del impacto medioambiental, pero merece la pena tratar aquí de valorar su eficacia en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los procedimientos de combate. Presentamos a continuación un modelo para la confección de un guion previo al desarrollo de un proyecto de investigación sobre la bondad de la utilización de un «serious game», invitando a nuestras unidades a llevarlo a cabo en algún momento, dando a conocer las conclusiones obtenidas mediante su publicación en esta revista o por relaciones entre los respectivos órganos dedicados a la simulación. En el caso de la Academia, vamos a emplear para ello una sección de dieciséis (16) sargentos alumnos, con muy similares conocimientos previos sobre los procedimientos y en el manejo de juegos de ordenador, utilizando el juego de guerra «Virtual Battle Space 2» para el aprendizaje de los procedimientos de escolta de convoyes y de gestión en ruta en ambiente IED. Antes de comenzar los ejercicios de instrucción propiamente dichos, la sección recibirá las correspondientes exposiciones teóricas. Una vez realizado el ejercicio en el campo es muy interesante volver a la sala de simulación para ejecutarlo nuevamente en el «serious game». Esto proporciona al alumno la posibilidad de obtener un mayor rendimiento en sus próximas prácticas con un simulador. Probablemente se haya dado cuenta en el campo de ciertos detalles de ejecución que podía haber preparado con más detenimiento en las sesiones previas realizadas con aquel. Es de esperar que la evaluación del ejercicio a realizar por los alumnos para demostrar sus habilidades en la aplicación de los procedimientos muestre algunas carencias, alertando sobre la conveniencia de emplear un sistema mixto («blended training»), basado en la utilización tanto de los juegos de guerra y otros simuladores como en la práctica tradicional en el campo. Esto nos permitirá distribuir de forma más acertada las horas dedicadas a la materia en cuestión.


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