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MEMORIAL CABALLERIA 80

Varios 83 EL RINCÓN DE LA SIMULACIÓN Memorial de Caballería, n.º 80 - Diciembre 2015 LIMITACIONES En nuestro caso, la principal limitación con la que contamos es el conocimiento del manejo del sistema por parte de los alumnos que, aun siendo suficiente, es mejorable. El grado de instrucción y compenetración de los alumnos con la tropa agregada para el ejercicio puede suponer también cierto obstáculo, al no ser los primeros los mandos naturales de estos últimos. PALABRAS CLAVE Enseñanza de suboficiales, instrucción, procedimientos, juegos de guerra, «Virtual Battle Space 2», «blended training». MARCO TEÓRICO Los juegos para ordenadores no sólo ofrecen una opción de entretenimiento. Sus posibles aplicaciones en el campo de la docencia han atraído a los profesionales de la enseñanza y de la instrucción. Aceptado que el concepto de aprendizaje ya no sólo representa el «aprendo escuchando» y sí también el «busco información y actúo» (Observations on the sciences of science learning. Simon, 1996), las nuevas tecnologías proporcionan oportunidades para crear ambientes de aprendizaje que obligan al estudiante a resolver muy variados problemas. Es evidente que aquí nos vamos a alejar del concepto más aceptado de «juego» (Man, play, and games. Caillois, 1961), que nos presenta una actividad voluntaria y divertida, improductiva y alejada del mundo real, sin resultados de valor y gobernado por normas. No estamos hablando aquí de «entretenimiento». Y es evidente también que nos alejamos del «juego» y entramos en el terreno de la «simulación ». Una simulación es un prototipo operativo de un sistema (Principles and practices of gaming-simulation. Greenblat, 1981) y la representación de una realidad en la que interviene el usuario (Communication and simulation: From two fields to one theme. Crookall y Saunders, 1989). Existe cierto grado de similitud entre ambos, pero es imprescindible no olvidar que la simulación representa la realidad, y los juegos no. Se han realizado un gran número de estudios que han evaluado los efectos de los juegos de simulación como componentes de los programas de aprendizaje e instrucción. Entre los partidarios de su empleo encontramos a quienes valoran la posibilidad de insistir una y otra vez en la realización del ejercicio como causa del progreso en el aprendizaje (Improving learning persistence of military personnel by enhancing motivation in a technical training program. Whitehall, B. & McDonald, B., 1993), o a los autores que se refieren al gran poder motivador de estos (Ricci, K., Salas, E. y Cannon-Bowers, J. A., 1996. Do computer-based games facilitate knowledge acquisition and retention?). El poder motivador de estos sistemas parece ser fundamentalmente intrínseco, por representar un gran desafío para el usuario. Se puede afirmar, sin miedo a equivocarse, que los tres factores principales que aumentan el nivel de motivación en los usuarios de este tipo de juegos de simulación son el desafío, el realismo y su carácter interactivo. Algunos autores, como es el caso de Druckman (1995), destacan que no existen grandes diferencias entre el aprendizaje con medios de simulación y el aprendizaje convencional, aunque sí parece que los primeros favorecen la retención de los conceptos fundamentales a largo tiempo. Uno de los riesgos a los que nos enfrentamos en el uso de estos, en ocasiones, complejos sistemas, es que el alumno empeñe un mayor esfuerzo y tiempo en el dominio del menú, en el «cómo jugar», que en la adquisición y puesta en práctica de los procedimientos militares (Instructional Design Concepts, Methodologies and Applications. Belanich, Sibley y Orvis, 2004). Esto ocurrirá con más frecuencia si utilizamos un juego sin el contenido suficiente o mal diseñado. Por ello, quizá la mayoría de los estudios existentes están encaminados a mejorar el diseño de los juegos y no tanto a valorar su capacidad para instruir adecuadamente.


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