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combate que fluctúa rápidamente,
por lo que cobran especial importancia
el trabajo de CCC según Robles
y Alba (2010) y Robles y Alba (2011).
Así mismo, en situaciones de estrés
y a muy corta distancia se utilizarán
técnicas no letales y el uso del arma
de fuego (Clemente y Robles 2013a).
Desde el prisma psico-fisiológico el
estrés de combate genera ansiedad
en los combatientes y un incremento
de la respuesta fisiológica, así como
un deterioro de la capacidad de procesamiento
de la información y la actividad
cortical debido al desgaste del
sistema nervioso central (Clemente
y Robles 2012a, 2013a). Pero a pesar
de estos factores el combatiente
debe de mantener un alto grado atencional
y de operatividad para poder
cumplir su misión (US Marine Corps
2000). Se han realizado estudios analizando
el tiempo de disparo (Tharion
et al. 2003), así como de la capacidad
atencional con el uso de apoyos ergogénicos
nutricionales (McLellan et
al. 2005) y analizando el rendimiento
fisiológico (McLellan et al. 2004). Lo
que nos indica la necesidad de realizar
entrenamiento en situaciones de alta
intensidad y realismo como las que se
pueden encontrar con sistemas de VR.
También en investigaciones como las
realizadas por Wu y Tian (2017), se
encontró la importancia de un modelo
de valoración crítica para la mejora
del rendimiento en el tiro, llegando a
detectar grandes rendimientos mediante
sistemas de simulación en juegos
de tiro.
En el ámbito de simulaciones con
estrés fisiológico Nascimento et al.
(2017), han investigado la influencia
de este factor en unidades de Policía
Militar en Brasil. Con una población
en el estudio de n=15 con 34,1 años
de edad, 81,4 kg de peso y 171,3 cm
de estatura de la muestra, midieron
la implicación del VO2máx en el tiro,
mediante el análisis del factor de supervivencia,
dividiendo el resultado
de puntos entre el tiempo en ejecutar
la tarea. Para ello, realizaron un
ejercicio de tiro en distancia de CCC,
seguido de un circuito de obstáculos
de 297m, finalizando con un segundo
ejercicio de tiro, encontrando que el
tiempo medio del recorrido de obstáculos
fue de 75,3s y que el efecto del
esfuerzo fisiológico provocó un deterioro
del rendimiento del tiro, bajando
este de 20,4 ± 11.4 puntos a 17,6 ±
9,3 puntos, mientras que el tiro también
se redujo por la activación fisiológica
de los participantes de 4,48 ±
1,1s, bajando a 4,23 ± 2,7s en el tiro
posterior, lo que redujo la eficacia del
tiro del factor 4,69 ± 2,7 a 4,35 ± 2,7.
Lo que indica la influencia fisiológica
en la pérdida del rendimiento en tiro.
Como se puede apreciar, estas tendencias
de preparación con sistemas
de simulación se están analizando en
diversos países así como implantándose
en sistemas de instrucción de
Ejércitos y fuerzas policiales, pero
aun la investigación específica en esta
campo es limitada. En esta línea desde
la ECEF se están generando distintos
proyectos de investigación para
analizar la respuesta psico-fisiológica
del combatiente y conociendo los rangos
de trabajo del mismo en las distintas
misiones posteriormente ajustar
los sistemas tecnológicos a los
requerimientos que se ajusten más a
los requerimientos estudiados.
En los procesos formativos dentro de
las Fuerzas Armadas, no solo se trabaja
para la excelencia, sino que además
esta tiene que llegar en el menor
tiempo posible para alcanzar la mayor
eficiencia posible. Los recursos son limitados
y con esta línea de investigación
se podrían economizar recursos
físicos de áreas de instrucción, munición
etc. mientras que por otro lado se
podrá economizar los recursos humanos,
ya que en menor tiempo se podrá
optimizar la preparación del mismo,
minimizando las lesiones y bajas debidas
a la preparación. Los sistemas
VR no sustituirán a los entrenamientos
reales, con los que deben de compartir
la formación, pero permitirán
sustituir los más arriesgados, y optimizar
los elementos base de la formación
con protocolos personalizados y
motivadores.
En un primer análisis de las tecnologías
existentes, encontramos que los
sistemas de VR tienen una serie de
ventajas y desventajas para el uso en
la instrucción militar. Las desventajas
más evidentes son la falta de adecuación
a sistemas de enseñanza y al empleo
en diferentes teatros de operaciones
actuales, lo cual es lógico y está
debido a que los videojuegos están
diseñados para atraer al publico general,
para divertir e impactar, alcanzando
unas mayores ventas del producto.
Y este punto no siempre va vinculado
a una orientación a aspectos tácticos
y metodológicos. Otras desventajas
son las limitaciones técnicas de
los sistemas físicos o digitales de los
equipos que soportan los simuladores,
así como las limitaciones hápticas actuales,
lo que limitan una integración
total del combatiente así como las limitaciones
de escenarios que no llegan
a alcanzar la complejidad actual. Por
otro lado, las ventajas son numerosas
ya que los sistemas nos permiten estructurar,
estandarizar y adaptar la formación
del combatiente de una forma
motivadora y progresiva, y trabajar sobre
escenarios que puedan ser diseñados
ad hoc para preparar a la fuerza