![](./pubData/source/images/pages/page18.jpg)
representar totalmente la realidad. Por tanto, en
estos lo más importante es la simulación, la cual,
por ejemplo, permite producir bajas «simuladas»
tanto en las fuerzas propias como en las enemigas,
así como que el enemigo sea capaz también
de reaccionar. La conclusión extraída de la
clasifi cación anterior nos proporciona el resultado
de que no existen en nuestro ejército juegos que
cumplan todas las características de los «wargames
» según la defi nición propuesta, aunque sí
hay «serious games» como, por ejemplo, el Steel
Beasts, el Victrix o el VSB2.
La valoración de los expertos y los cuestionarios
a los jefes de sección sobre los juegos de guerra
ofrecen sufi ciente información para desarrollar
una serie de análisis DAFO sobre cada uno de
los dos tipos de ellos. Con estos análisis, se presentan
las fortalezas, debilidades, oportunidades y
amenazas (DAFO) que tiene cada categoría de
juegos. Y a su vez, estos análisis nos sirven como
«inputs» para el método cuantitativo que utiliza
este trabajo: el método AHP (Analytic Hierarchy
Process).
El AHP es un método multicriterio discreto en el
que se representan las preferencias de un decisor
por medio de un sistema de comparación «por
parejas». Fue desarrollado por el profesor Thomas
L. Saaty en la década de los 70 para dar respuesta
a problemas concretos de toma de decisiones
en el Departamento de Defensa de los Estados
Unidos. Sin embargo, hoy en día se aplica habitualmente
a casi todos los ámbitos de la empresa,
la economía o la investigación (Yepes Piqueras,
2018).
En el caso de estudio de este Trabajo de Fin de
Grado, el AHP nos presenta la resolución al problema
de elección de una categoría de juegos (es
decir, de los «wargames» o los «serious games», ya
defi nidos por el autor del trabajo) para maximizar
el rendimiento y los benefi cios para la instrucción
para una entidad concreta. En este caso, el esquema
de trabajo que se ha desarrollado (el cual
se puede visualizar en la ilustración del texto) coloca
como objetivo principal maximizar los benefi
cios para el apoyo al método de planeamiento
para Grandes Unidades o, al menos, para Batallón
o superior. Y, además, plantea como factores
de la decisión a una serie de características
de los juegos de guerra que durante el desarrollo
de entrevistas a expertos, cuestionarios y análisis
DAFO han resaltado como los más importantes y
fundamentales a la hora de desarrollar un juego
de guerra que cumpla con las necesidades de
nuestro ejército.
Este método cuantitativo nos permite comparar
cada uno de los factores que determinan la
decisión por parejas. Por tanto, se le asigna un
peso relativo acumulado a cada característica.
En este cálculo, se obtiene que las características
con mayor peso e importancia son la primacía
de la toma de decisiones por parte del jugador y
la propia percepción de que un juego sirve como
apoyo a la instrucción en el método de planeamiento
por parte de los usuarios de este. Y, en
ambos casos, la valoración es mucho más positiva
para los «wargames» que para los «serious games
», por tanto, se puede afi rmar con rotundidad
que los «wargames» (de los cuales, en nuestro
ejército, no se dispone de ninguno que cumpla
con todos los requisitos incluidos en la defi nición
propuesta) son muy útiles para instruir en el método
de planeamiento a entidades de Batallón o
superior. Y, en consecuencia, los «serious games»
son mucho más adecuados para los mandos de
entidades como Compañía o Sección.
Con el resultado del párrafo anterior, el trabajo
permite presentar una serie de conclusiones que
son la parte más interesante y destacable del trabajo,
ya que tocan varios aspectos del ámbito
de los juegos de guerra e incluso dejan la posible
opción de seguir investigando sobre este campo.
En defi nitiva, la principal conclusión que el
autor del trabajo quiere destacar es que nuestro
ejército no está aprovechando al máximo los benefi
cios y ventajas que los juegos de guerra tienen,
pese a que tenemos como ejemplo países
Imágenes obtenidas de los simuladores/ serious games Virtual Battle Space 2 (VBS2) (izquierda) y Steel Beasts (derecha).
18 Armas y Cuerpos Nº 149 ISSN 2445-0359