Internet y nuevas
tecnologías Ángel Gómez de Ágreda
Coronel del Ejército del Aire
Doctor en Ingeniería
de Organización (UPM)
angel@angelgomezdeagreda.es
revista de aeronáutica y astronáutica / noviembre 2021
956 internet y nuevas tecnologías
METAVERSO
Se ha puesto de moda hablar
del «metaverso». Nada que ver con
poesía más que endecasílaba, sino
con ese universo digital en el que
interactuamos a través de nuestros
avatares. El término, acuñado por
Neil Stephenson en su novela Snow
Crash, hace referencia a relaciones
sociales y económicas, como queriendo
enfatizar que va mucho más
allá del ocio de los videojuegos.
Por cierto, que los videojuegos
son mucho más que ocio. Son también
un jugosísimo negocio que
movió 159 000 millones de dólares
en 2020 con un crecimiento
cercano al 10 % respecto del año
anterior; ritmo que se prevé se
mantenga durante los siguientes
ejercicios. Los estudios muestran
también que los teléfonos móviles
se han convertido en la principal
plataforma que se utiliza para jugar…,
y para casi todo.
De hecho, la adicción a los videojuegos
se ha convertido en un
problema que algunos países están
empezando a intentar atajar. En
China, la nueva legislación pretende
restringir a un máximo de tres
horas semanales el tiempo que los
menores pueden estar dedicados
a «matar marcianos»; los viernes y
fines de semana, de ocho a nueve
de la tarde. El cómo se podrá controlar
este tiempo plantea algunas
preguntas muy interesantes, pero
podemos confiar en que ya habrán
pensado en un modo de hacerlo.
Claro está que, en China de entre
todos los países, los videojuegos
empiezan a ser un problema que
va más allá de una moda juvenil
pasajera. Statista ha elaborado un
cuadro comparativo basado en las
respuestas a un cuestionario –online,
claro– sobre el tiempo que pasan
las personas de entre 18 y 64
años enganchadas al joystick cada
semana. Más de la mitad de los encuestados
chinos dedican más de
seis horas semanales a los juegos
digitales, y la mitad de ellos pasan
más de 10 horas.
Las cifras son algo más altas que
en Estados Unidos, que se queda
en un 48 % en total. España se coloca
en el quinto puesto entre los
países seleccionados. Un 35 % de
nuestros paisanos dedican más de
seis horas a video-jugar, con casi la
mitad de ellos que sobrepasan las
diez horas. Curiosamente, estamos
bastante por delante –o por detrás,
según se mire– de las grandes
mecas del negocio que son Corea
del Sur (con un 24 % acumulado, y
que también se plantea limitar el
«tiempo de pantalla») o Japón (que
«solo» llega al 17 %).
Sí, a mí también me apetece saber
los números en edades más jóvenes.
La Academia americana de Pediatría
recomienda que el máximo sea de
una hora diaria (aunque es mucho
más flexible que en China en cuanto
al horario). Sin embargo, los videojuegos
han dejado de ser una forma
de ocio individual para convertirse
en un modo de socializar e interactuar,
de compartir experiencias y forjar
relaciones. O eso dicen.