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Diferenciaba entre unidades de infantería,
artillería y caballería, y permitía,
mediante cartas de diferentes tamaños,
subdividir las unidades principales.
El procedimiento de juego era
simple: los bandos oponentes representaban
un despliegue de sus fuerzas
planeado previamente para posteriormente
debatir entre ambos grupos
dicha disposición de combate.
Pero el paso fundamental en el campo
de los juegos de guerra lo dio, en
el año 1790, Johann Ludwig Hellwig
diseñando un juego de guerra con el
objetivo de que sirviera para la instrucción
militar. Las innovaciones de
este juego fueron muy importantes.
En primer lugar, expandió el tablero
de juego hasta las 1617 casillas, diferenciando
el terreno entre montañas,
bosques, agua y llanuras. El número
de piezas por bando ascendió a las
ciento cuatro. Y, como punto principal,
Hellwig consiguió romper con la
simetría de los juegos de guerra, por
lo que se le considera el padre de los
juegos de guerra situacionales, es decir,
los que permiten representar combates
no simétricos y escenarios históricos.
Aunque los ejércitos oponentes continuaban
siendo exactamente iguales,
la representación del terreno en
el tablero y los despliegues iniciales
de cada bando diferían, de ahí que la
idea del juego fuera completamente
diferente a la de los juegos de guerra
de épocas pasadas.
El juego de Hellwig fue mejorado progresivamente
en años posteriores. En
primer lugar, Georg Venturini trasladó
la cuadrícula del juego a mapas reales
y, además, tuvo en cuenta para las reglas
del juego los aspectos meteorológicos
y logísticos. Más adelante, en
el año 1806, Giacomo Opiz propuso
una nueva evolución. Para ello, hizo
que las piezas del juego representaran
unidades militares de entidad de batallón.
Además, introdujo por primera
vez el elemento aleatorio mediante
la utilización de un dado con el objeto
de resolver los diferentes combates,
así como los movimientos a través de
los distintos tipos de terreno. Curiosamente,
en el mismo año fue cuando
Clausewitz definió por primera vez el
término de «fricción» para representar
todos los hechos imprevisibles
que hacen que un plan no salga como
estaba previsto en un comienzo. De
esta manera, las mejoras de Opiz se
encargaban de representar lo definido
por Clausewitz.
Llegados a este punto del desarrollo
de los juegos de guerra, hubo un nuevo
autor, Georg Leopold von Reiswitz,
que recogió todo lo desarrollado hasta
el momento en un nuevo juego que
supondría un cambio decisivo en la
historia de los wargames.
EL JUEGO DE REISWITZ
Von Reiswitz era un gran aficionado
a los juegos de guerra que, en el
año 1809, desempeñaba un cargo de
consejero civil para asuntos militares
en Breslavia. La situación en Prusia
en esas fechas era de honda preocupación
y desánimo ante la ocupación
de las tropas de Napoleón, y
Reiswitz aprovechó ese momento
para implementar en su juego todas
las nuevas ideas de las guerras napoleónicas.
Tardó dos años en tener su
juego preparado y se encargó de mostrárselo,
en el año 1811, a un grupo de
aristócratas prusianos, que terminaron
entusiasmados por los nuevos horizontes
que se abrían para el adiestramiento
militar. Tanto gustó el juego
que animaron a Reiswitz a realizar un
ensayo ante el rey Federico Guillermo
II de Prusia. El monarca también
se mostró contento con el nuevo juego,
pero, debido a la situación de guerra
en toda Europa, su puesta en práctica
con fines militares fue pospuesta
hasta entrada la década de 1820.
Este juego se convirtió en el primero
que se concibió completamente para
adiestrar sobre los procesos de mando
y toma de decisiones, y algunos
autores, como Wintjes, consideran
que es la mayor aportación prusiana
al arte de la guerra, puesto que constituía
un sistema de entrenamiento,
Sun Tzu fue considerado como una de las personas más sabias de su tiempo