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dichos ataques de manera individual
o mediante el método de la «manada
de lobos».
Las fuerzas japonesas llevaron a cabo
importantísimos ensayos de los ataques
a Pearl Harbor y las islas Midway.
En relación con la guerra en el
Pacífico, los japoneses practicaron
gran número de juegos sobre un futuro
conflicto con la marina de guerra
norteamericana. Sus enseñanzas
sostenían que el principal enfrentamiento
se llevaría a cabo en la zona
del Pacífico central y que la clave para
Japón era lograr una victoria decisiva
antes de que la potencia logística
e industrial estadounidense hiciera
insostenible el conflicto para la parte
japonesa. El personal encargado
del planeamiento en las Fuerzas Armadas
niponas llegó a la conclusión
de que era necesario atacar las bases
norteamericanas en Hawái y las islas
Midway.
Los japoneses consideraban que el
desarrollo de juegos de guerra era
fundamental para basar sus decisiones
en elementos de juicio adecuados.
Una prueba de ello es que en
1940 crearon el Instituto de Investigaciones
sobre la Guerra Total, que
se encargaba de desarrollar estos
juegos y remitir sus informes y principales
conclusiones directamente al
primer ministro japonés.
De esa manera, el ataque a Pearl Harbor
fue simulado en multitud de ocasiones.
En los primeros ensayos se
constató que era muy probable que las
fuerzas aeronavales japonesas fueran
detectadas demasiado pronto, lo que
provocaría un combate previo a su llegada
a la base naval hawaiana. Como
consecuencia, se modificó la ruta de
aproximación hacia las islas. Además,
para el ataque final se preparó un escenario
que simulaba a escala la base
de Pearl Harbor, utilizando para ello
un gran edificio. Se llegó a colgar de
su techo a los pilotos de las aeronaves
japonesas para que ensayaran lo que
estaba previsto que vieran desde sus
aparatos el día del ataque.
El conjunto de ensayos sobre la guerra
contra los EE. UU. se llevó a cabo
en el verano de 1941. Tenían un doble
objetivo: en primer lugar, determinar
si el enfrentamiento era evitable o
inevitable; en segundo lugar, identificar
si dicho conflicto podía ganarse.
La conclusión fue que era inevitable,
pero que no podía ganarse debido a
los factores económicos, que favorecían
claramente los intereses norteamericanos.
En cuanto al ataque a Midway, también
fue realizada una simulación ante
el almirante que lo lideraría, Ugaki Matome.
Durante el juego, se comprobó
que al menos dos portaaviones nipones
serían hundidos en el desarrollo
de la operación. El almirante no aceptó
la decisión de los árbitros y decidió
reflotar ambos buques. Unos meses
después, durante la operación real, el
almirante perdió no dos, sino cuatro
de sus portaaviones.
DE LA GUERRA FRÍA HASTA
NUESTROS DÍAS
Durante la Guerra Fría, los EE. UU.
fueron los líderes en juegos de guerra.
Este esfuerzo fue liderado por la
RAND Corporation, que comenzó a
trabajar para la Fuerza Aérea de los
Estados Unidos. A finales de los años
cuarenta, empezaron a estudiar mediante
wargames las posibilidades
de una guerra convencional y nuclear
con la Unión Soviética, por lo que en
1954 desarrollaron un wargame para
la guerra nuclear total. Asimismo, dispusieron
de un equipo y unas instalaciones
específicas para practicar los
juegos de guerra, denominados Proyecto
Sierra. Esta corporación desarrolló
varios juegos y fueron los primeros
en crear juegos de ordenador.
Durante este periodo también se llevaron
a cabo juegos de guerra sobre
crisis concretas. Un ejemplo de ello es
la crisis de Berlín del año 1961, en la
que Thomas Schelling, futuro Premio
Nobel de Economía, desarrolló con
líderes políticos y militares un juego
sobre la posible evolución de la situación
de Berlín, del que se extrajeron
importantes conclusiones para resolver
el conflicto.
Ante la preocupación por los hechos
acaecidos en el sudeste asiático,
a partir de comienzos de los
años sesenta, el Ejército norteamericano
empezó a desarrollar nuevos
sistemas de armas y tácticas para
conflictos de baja intensidad, orientados
a combatir una insurgencia en
la selva vietnamita. Además, estaba
particularmente interesado en el uso
de helicópteros de una manera nueva,
denominada caballería aérea, que
podría resultar muy útil en este nuevo
tipo de conflictos. El primer escenario
consistió en el apoyo de la caballería
aérea a una división del ejército sudvietnamita
que se enfrentaba a diversas
unidades del Vietcong.
Este nuevo juego para hacer frente
a enemigos no convencionales se
practicó durante tres años, de 1965 a
1968, con dos objetivos primordiales.
Por un lado, se utilizaba para las operaciones
que se iban a desarrollar en
Vietnam y, por otro, se desarrollaba
un mismo juego de manera repetida
para perfeccionar su sistema. El Ejército
de Estados Unidos quedó muy
satisfecho con él y despertó el interés
en otros Ejércitos, como el británico.
El profesor de Sandhurst Paddy
Griffith desarrolló, basándose en el
diseño norteamericano, una serie de
juegos sobre contrainsurgencia para
el adiestramiento de los cadetes. Dichos
juegos continúan utilizándose
hoy en día en el Ejército británico.
Los juegos de guerra también fueron
utilizados ampliamente en las dos
guerras del Golfo. Durante la primera
de ellas, y en un primer paso, se usó un
juego de guerra comercial que trataba
sobre un hipotético conflicto en el golfo
Pérsico. Fue empleado por el Pentágono
y también por el Mando Central
de los Estados Unidos (CENTCOM)
con base en Tampa. Posteriormente,
fueron desarrollándose nuevos juegos
que se llevaron a cabo en las dos
localizaciones anteriormente mencionadas,
así como por parte de las tropas
desplegadas en Arabia Saudita.
Estos nuevos juegos trataron aspectos
logísticos, de operaciones aéreas,
planeamiento de despliegues navales
y desarrollo de la guerra.
El cuerpo de marines y el Ejército de
Estados Unidos también desarrollaron
sus propios juegos. Los marines
utilizaron juegos de tablero y de ordenador
que evaluaban aspectos de
combate y logísticos. Asimismo, ensayaron
aspectos estratégicos, como
el movimiento desde los EE. UU.
hasta el golfo Pérsico, y los apoyos